Tip:
Highlight text to annotate it
X
Mõistlik oleks tutvustada teile põhiterminoloogiat
mida tehisintellekti valdkonnas tavaliselt kasutatakse, et erinevat tüüpi probleeme eristada.
Esimene termin, mida tutvustan, on täielik või osaline jälgitavus.
Keskkonda nimetatakse täielikult jälgitavaks, kui agent tajub
seda igal ajahetkel piisavalt täielikult, et teha optimaalne otsus.
Seega näiteks kaardimängudes,
kus kaardid asetatakse avatult lauale, piisab ühest pilguheidust kaartidele,
et teha optimaalseim otsus.
See erineb suuresti keskkondadest, mille puhul tuleb lisaks agendile
kasutada mälu, et teha parim võimalik valik.
Näiteks pokkeris ei ole kõik kaardid avatult laual,
ja eelmiste käikude mäletamine aitab parema otsuse tegemisele väga palju kaasa.
Et erinevust paremini mõista, mõelge, kuidas agent ja keskkond üksteist
läbi agendi andurite ja käiturite mõjutavad.
See mõjutamine leiab aset läbi mitme tsükli,
mida tihti nimetatakse tajupõhiseks käitumistsükliks.
Paljude keskkondade kohta võib eeldada,
et neil on mingi sisemine olek.
Näiteks kaardimängus, kus kaardid ei ole avatult laual,
on olek seotud käes olevate kaartidega.
Keskkond on täielikult jälgitav, kui andurid näevad igal ajahetkel
kogu keskkonna olekut.
Keskkond on osaliselt jälgitav, kui andurid tajuvad ainult osa kogu olekust,
samas eelnevalt anduritest saadud ja salvestatud andmed annavad meile oleku kohta lisainfot,
mis ei ole praegu vabalt nähtav.
Seega kõik mängud, kus eelmised käigud võivad anda informatsiooni
praeguse käe kohta, on osaliselt jälgitavad
ja vajavad erinevat lähenemist.
Osaliselt jälgitavate keskkondadega tegelevatel agentidel
peab tihti olema sisemälu, et keskkonna olekust aru saada
ning sellest, kuidas see struktuur sellist sisemist mälu omab,
räägime sügavuti, kui meil tulevad teemaks
Markovi peitmudelid.
Teine keskkonnaga seotud termin on seotud sellega, kas keskkond on
determineeritud või juhusest sõltuv.
Determineeritud keskkond on selline, kus agendi tegevused
määravad üheselt tulemuse.
Näiteks malemängus puudub juhuslikkus nupu liigutamisel.
Nupu liigutamise mõju on täiesti ette määratud
ja olenemata sellest, kuhu ma sama nuppu liigutan, tulemus on sama.
Seda kutsutakse determineerituseks.
Täringumängud, näiteks backgammon, on stohhastilised.
Kuigi nuppe saab ikka deterministlikult liigutada,
mängib liigutamises suurt rolli täringul visatud tulemus
ning seda ei ole võimalik ette määrata.
Nii et kuna täringu tulemus on seotud teatud juhuslikkusega,
nimetame seda stohhastiliseks, juhusest sõltuvaks.
Räägime nüüd keskkonna diskreetsusest ja pidevusest.
Diskreetne keskkond on selline, kus saab teha lõplikul arvul käitumisvalikuid
ja saab tajuda lõplikul arvul asju.
Näiteks males on lõplik arv ruute laual,
ja lõplik arv tegevusi, mida mängija saab teha.
Pidevas keskkonnas seevastu
võib võimalike tegevuste ja tajutavate asjade hulk olla lõpmatu.
Näiteks noolemängus on lõpmatu arv võimalusi, mis nurga all noolt sihtida
ja kui palju kiirendada.
Ja lõpetuseks eristame me heatahtlikku ja vastandlikku keskkonda.
Heatahtlikkus keskkonnas võib keskkond küll olla juhuslik,
juhusest sõltuv, kuid sel ei ole oma eesmärki,
mis võiks agendi eesmärgiga vastuolus olla.
Näiteks ilm on heatahtlik.
See võib küll olla juhuslik ja mõjutada su tegevuse tulemusi,
aga ilmal ei ole konkreetset eesmärki sind segada.
Seevastu vastandlikus keskkonnas, nagu näiteks males,
tahab vastane sind eesmärgipäraselt takistada ja segada.
Tuleb välja, et vastandlikus keskkonnas, kus su vastane sind pidevalt jälgib
ja teeb kõik selleks, et sa oma eesmärgini ei jõuaks, on häid käike tunduvalt raskem leida,
kui heatahtlikus keskkonnas, kus keskkond võib küll olla juhuslik,
kuid ei oma otsest eesmärki su elu halvemaks teha.
Vaatame nüüd, kui hästi te neist terminitest aru saite
ja lähme meie järgmise küsimuse juurde.
Kordame need 4 mõistet uuesti üle: osaliselt või täielikult jälgitav,
determineeritud või sohhastiline, pidev või diskreetne,
vastandlik või heatahtlik.
Ja küsimus tuleb kabemängu kohta.
Märkige üks või mitu sobivat omadust.
Kui arvate, et kabe on osaliselt jälgitav, märkige see ruut.
Kui arvate, et ei ole, siis lihtsalt jätke märkimata.
Kui arvate, et kabe on juhuslikkusest sõltuv, märkige see ruut.
Pidev, märkige see ruut, vastandlik, märkige see ruut.
Kui te ei tea kabemängust piisavalt palju, otsige Googlist
selle kohta lisainfot.